INAIL - Istituto Nazionale per l'Assicurazione contro gli Infortuni sul Lavoro

INAIL - Istituto Nazionale per l'Assicurazione contro gli Infortuni sul Lavoro

Esperienze nelle scuole

Immagine per la promozione della cultura della sicurezza nella scuola

In questa sezione è possibile consultare una raccolta di esperienze e di risultati di attività di ricerca finalizzati alla diffusione della cultura della sicurezza nelle scuole primarie e secondarie.










Progetto Sicuri si diventa

Il progetto “Sicuri si diventa: a scuola di sicurezza nei percorsi di alternanza scuola lavoro” è stato realizzato con l’obiettivo di sperimentare, attraverso l’analisi delle esigenze e la partecipazione diretta degli studenti e dei docenti, un modello di co-costruzione di interventi formativi relativi ai percorsi per l’orientamento e le competenze trasversali sul tema della salute e sicurezza su lavoro nell’ambito di tre settori a rischio medio-alto: costruzioni, agricoltura e manifatturiero.

Dopo le prime fasi di condivisione, studio e sperimentazione, i partner di Sicuri si diventa e gli istituti scolastici coinvolti hanno realizzato un prodotto didattico che utilizza il linguaggio del videogioco, attraverso il quale gli studenti vengono stimolati ad acquisire abilità finalizzate ad individuare i rischi e a risolvere positivamente situazioni problematiche adottando decisioni in modo consapevole e costruttivo.
Il progetto di ricerca è stato realizzato nell’ambito del Bando di ricerca discrezionale 2016-2018 Inail, BRiC 2016 (ID48) dal Dipartimento di medicina, epidemiologia, igiene del lavoro e ambientale dell’Inail e dal Dipartimento di scienze politiche e sociali, Alma Mater Studiorum Università di Bologna in collaborazione con tre Aziende sanitarie locali (Ausl di Modena, Asue Marche, Ausl di Viterbo).

Il progetto si è articolato in 5 fasi:
  • L'analisi delle esigenze formative dei giovani in materia di prevenzione dei rischi per la salute e la sicurezza nei percorsi per le competenze trasversali e l’orientamento;
  • Il coinvolgimento partecipativo di sette Istituti Scolastici per meglio comprendere e costruire metodologie adatte a promuovere la consapevolezza dei giovani rispetto ai rischi per la salute e la sicurezza presenti sul lavoro;
  • L’ideazione di uno strumento didattico innovativo e multimediale sulla base delle indicazioni emerse dai giovani e dai loro docenti;
  • La sperimentazione dello strumento e la verifica dell’efficacia dello stesso;
  • La divulgazione dei risultati e la promozione del prodotto multimediale.
La sperimentazione del progetto
I sette istituti scolastici delle province di Fermo, Modena e Viterbo sono stati parte attiva del processo di produzione e sperimentazione partecipata dei pacchetti formativi.
I docenti, grazie a interviste e incontri diretti, e gli studenti, attraverso la realizzazione di Word Cafè, e la somministrazione di interviste e questionari, hanno partecipato attivamente all'individuazione delle esigenze formative e delle modalità tematico-linguistiche più adatte a fornire uno strumento educativo per la fascia di età interessata.
Gli studenti sono stati coinvolti in tutte le fasi di progettazione e sviluppo del videogioco e in un pre-test dello stesso al fine di migliorarne le caratteristiche tecniche, grafiche e l'efficacia formativa.

Il videogioco
Sicuri di diventa è un videogioco di tipo gestionale ed è ambientato in uno scenario 3D visto dall’alto che riproduce in modo semplificato i tre ambienti produttivi (costruzioni, agricoltura e manifatturiero). La grafica è ispirata ed è in linea con i principali prodotti game destinati ai ragazzi. Il videogioco, che può essere utilizzato in modalità cooperativa o competitiva, giocato individualmente o in team, si basa sulla responsabilizzazione del giocatore, che impersona il responsabile junior della sicurezza e propone una sfida in cui si ottengono punteggi in funzione dell’abilità nel tutelare e mettere in sicurezza i lavoratori, evitando gli infortuni. Lo scopo è quello di evidenziare come l’applicazione delle regole non comporti una perdita di tempo o di guadagno, ma anzi attraverso la tutela dei lavoratori favorisca l’efficienza e la crescita dell’azienda.

Il videogioco è disponibile al link sotto riportato, in versione desktop, da giocare online su PC, o come App da scaricare su smartphone Android. A completamento degli strumenti a disposizione, è stato realizzato un tool kit per insegnanti e formatori, con spunti e indicazioni utili a introdurre il videogioco nel contesto di formazione in aula, ma anche per favorirne l’uso individuale o di gruppo e per la realizzazione di contest. Il manuale presenta gli obiettivi del gioco, una panoramica sulle dinamiche alla base del videogame, una spiegazione dei testi che compaiono nel gioco, alcune idee sui possibili utilizzi del gioco per la formazione, i settori e le lavorazioni incluse nel gioco.

I risultati
Lo studio ha confermato che gli elementi educativi possono essere integrati nei videogiochi per essere acquisiti dai giocatori durante il gioco stesso e che le modalità formative innovative, essendo più vicine ai linguaggi e ai processi cognitivi ed emotivi dei giovani, assumono un ruolo rilevante nel processo dell’apprendimento.
Il videogioco è stato presentato e diffuso in numerosi convegni e manifestazioni fieristiche tra i quali Maker Faire anno 2020, JOB&Orienta anni 2019 e 2020, Ambiente Lavoro anno 2019.

Gruppo di ricerca e supporto Inail
Sara Stabile
Emma Pietrafesa
Rosina Bentivenga

Gruppo di ricerca Bric ID 48
Pina Lalli, Gaia Farina, Claudia Capelli - Alma Mater Studiorum Università di Bologna, Dipartimento di scienze politiche e sociali
Mara Bernardini, Manuela Lamberti - Ausl di Modena, Dipartimento di Sanità Pubblica
Augusto Quercia, Michela Grifoni, Giancarlo Napoli - Ausl di Viterbo, U.O.C. Pre.S.A.L
Tiziano Ficcadenti - Asur Marche, A.V.4 di Fermo

Ultimo aggiornamento: 15/03/2023